1. 한국 개발환경에서는 ‘이 프로젝트를 포기하면 내 자리가 위험하다’는 인식이 있다. 그런데 북유럽 환경에서는 그런 건 없다.
2. (북유럽에선) 만약 기업이 프로젝트를 포기하더라도 그로 인해서 내 자리가 위험해지는 게 아니다. 그저 자신의 역할과 포커스가 바뀔 뿐이다.
3. 예를 들어 슈퍼셀만 해도 최근까지도 프로젝트를 계속 드롭했다. 우리 회사도 최근에 하나 드롭했고. 그런데 이렇게 드롭이 되어도 여기 속한 멤버들이 인사평가에 불이익을 받는 일이 전혀 없다. 인사평가, 프로젝트, 내 자리가 다 독립되어 있는 거다. 프로젝트 드롭이 다른 두 영역에 영향을 안 미치니까 (프로젝트를 진행하다가 구리면) 쉽게 포기할 수 있다.
4. 그래서 프로젝트나 조직이 다양해질 수 있다. 만약 다른 조직과 다르게 시도해서 성공한 사례가 생기면, 이것이 회사 내에서 하나의 문화가 되어 전파되고, 보고 배운다.
5. 반대로 조직이 잘 안되면, 반면교사가 된다. 그런데 이때 그 조직 안의 ‘사람’은 문제가 되지 않고 완전히 보호받는다.
6. (이런 구조가 만들어지려면) 회사가 리스크 매니지먼트를 할 줄 알아야 한다. 한국도 덩치 크고 오래된 대기업들은 비즈니스 리스크 매니지먼트를 잘한다. 그런데 아직 게임회사들은 그러질 못한다.
7. 리스크 매니지먼트가 안 되니까 조금만 회사에 무슨 일이 생기면 회사 전체가 영향을 너무 많이 받는 거다.
8. 반면 슈퍼셀은 아마 올해에만 프로젝트를 5개는 날렸을 거다. 작년에 나온 게임은 거의 다 날렸다. 하지만 끄떡없다. 왜냐하면 처음부터 ‘회사에 영향을 줄 것’이라고 가정하고 프로젝트를 시작하질 않기 때문이다.
9. 회사 역시 각 프로젝트에 (회사의 사활을 걸 정도로) 그만한 지원을 하지 않는다. (큰) 지원이 없어도 될 만한 프로젝트로 ‘시작’을 하는 거다. (그리고 시장의 반응이 오면 그에 맞게 조직을 키운다)
- 썸원레터 (2022-09-17) [원문 보러 가기](https://m.sports.naver.com/esports/article/439/0000024600?sid3=79e)
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