썸원레터

💭 때때로 감동은 비효율에서 나와요!

damdam5823 2025. 7. 8. 15:06

1. "(아무리) 공들여서 만들어도 사실 스토리라는 게 호불호의 영역, 취향의 영역에 영향을 많이 받고, 스토리가 게임에 미치는 영향은 그렇게 크진 않거든. 대신 (스토리를 만드는 데) 들어가는 공은 많이 들지"

2. "특히 모바일 게임 시대로 오면서 게임을 만드는 제작 기간이 상당히 단축되고, 과금 유도 부분들이 좀 심해지면서 (스토리보다는) 실질적으로 돈이 되느냐의 파트, 그런 것들이 많이 생산되면서 공을 엄청나게 많이 들여야 되는 스토리텔링을 찾아보기가 점점 힘들어지는 거지"

3. "(그래서) 일반적인 상식으로 생각을 하면, 돈을 버는 데 있어서 (스토리텔링에 투자하는 건) ‘비효율적이다'라는 말이 틀린 말은 아니지"

4. "왜냐, 너무나 모험적인 일이거든. 그렇게 엄청난 리소스를 들여서 거기서 뭔가 유니크한 경험, 그리고 플레이어들에게 감동을 만든다는 건 쉽지 않은 부분이란 말이야. 만약에 (공을 많이 들였는데 감동을) 못 만들면 어떻게 해?"

5. "(그래서) 대부분의 게임사들이 가성비가 안 맞는다는 이유, 효율적이지 않다는 이유로 대충 만들거나 (스토리는) 그냥 있기만 한 케이스로 그냥 넘어가는 영역, 스킵되는 영역인데, (그럼에도 불구하고) 어마어마한 리소스와 비용과 시간을 들여서 도전을 한 거지. 근데 그렇게 만들어진 콘텐츠를 우리가 접할 때 어떤 마음을 갖느냐?"

6. “'아니, 이걸 이렇게까지 공들여 만든다고?', (처음엔) 그 생각이 먼저 들었는데, 이렇게까지 만든 걸 보니까 (뒤에) 감동이 오는 거야"

7. "(어찌 보면) 비효율에서 오는 감동인 거지. 효율 이런 걸 떠나서, 이 사람들이 정말 공을 들여서 만들었다는 걸 알게 되니까 더 큰 감동이 오는 거야. 그냥 돈 벌려고 만들었다기보다는 그야말로 (고객에게) 감동을 주기 위해서 (비효율을 감수하고) 만들었다는 생각이 드니까"

8. "사람이 이걸 만들기 위해서 무슨 생각을 했는지, 얼마나 고민을 했는지, 얼마나 노력을 했는지까지 같이 전달되니까 (감동이 오는 거지)"

9. "대부분의 회사는 돈을 벌기 위해서 열심히 노력을 하지만, 그 과정에서 가장 먼저 스킵 되는 것들이 (스토리를 포함해) 비효율적인 것들이잖아?"

10. "그런데 그 비효율적인 일을 한다는 건 대부분의 회사에서는 쉬운 일이 아니거든. (그래서 고객에게 감동을 주기 위해 비효율을 선택하는 회사를 보면) 다음 생각으로 이어지는 거지. '이 회사는 (그럼에도 불구하고) 이런 선택을 하는 회사구나'라는 생각이 드니까 더 감탄을 하는 거지"

11. "그래서 그 생각이 들었어. 아, 감동이라는 건 비효율에서 나오는 거구나. 효율을 따져서 감동이라는 걸 받기가 되게 힘들겠구나"

12. "'(비효율성을 감수하고) 그런 감동에 도전하는 행동 자체가 수익을 추구하는 회사가 선택하기엔 정말 어려운 영역인데, 그럼에도 불구하고 그걸 선택한 몇몇 게임들은 정말 대단한 도전을 하고 있는 거구나'라는 생각까지 들어버린 거야"

13. "(뿐만 아니라) 유저가 받는 느낌이 하나가 더 있어. 옛날에 비해서 (요즘은) 게임에 각 유저가 지출하는 비용이 엄청나게 늘어났잖아? 요즘은 (게임에) 돈을 엄청나게 쓴단 말이야. (그런데) 내가 낸 이 비용이 감동으로 돌아왔을 때 그 게임에 대해서 갖게 되는 애정도라든가, 충성도 이런 게 같이 올라가는 효과도 있다라는 거지"

14. "(요즘) 게임 간담회를 보다 보면, 그런 얘기가 되게 많이 나와. ‘재투자!’, 옛날에 비해서 게임에 들어가는 비용은 늘어났으면, (사람인 이상) 내가 받는 서비스도 내가 낸 비용만큼 올라가길 바란단 말이야"

15. "그러면 유저들이 바라는 그 서비스라는 게 뭐냐, 내가 이 게임을 하면서 느끼는 여러 가지 감동, 재미가 기본이긴 하겠지만 그 외에 추가적으로 '내가 이 게임을 하길 잘했다', '이 게임 정말 괜찮다'. '(게임 쓴) 내 돈이 허투루 쓰이지 않았구나'라는 느낌을 받게 하는 것, '이 게임이 나를 정말 신경 써서 나의 재미나 감동을 위해서 노력하고 있구나'느낌을 줬을 때 (유저도) 보람을 느끼는 거거든"

16. "(다시 말해) 비효율이 감동을 만들고, 감동을 준 게임들이 오랜 시간 유저들에게 기억된다는 얘기지"

- 썸원레터 (2022-10-16)